家人们谁懂啊,字节游戏又搞出大动静了!旗下死神 IP 改编 ARPG 手游《境・界 刀鸣》上线仅 15 天,就在全球市场狂揽 8510 万营收(扣除平台分成,不含国内安卓市场),其中美国和中国台湾地区各贡献 11% 的收入,海外表现属实亮眼。作为有十几年游戏投放经验的老炮儿,咱瞅着这数据就知道,字节游戏怕是要把 “动漫 IP 游戏化” 这条路走到底了,毕竟人家早有海贼王的成功珠玉在前,再加上现在二次元受众盘这么大,搞不好真能走出独一份的发展路子。
一、数据说话:15 天 8510 万,海外市场成重要增量
先给大伙甩波硬核数据,咱做投放的最认这个:截至 12 月 5 日,《境・界 刀鸣》全球下载量突破 500 万,其中国内市场贡献 35%,美国和印度尼西亚各占 9%;营收端更猛,15 天入账 8510 万,国内占 45%,美国和中国台湾地区均拿下 11% 的营收占比。
这数据啥概念?要知道很多中小厂的游戏全年营收都达不到这数,而且字节这款游戏的海外营收占比接近一半,说明其全球化布局已经初见成效,完全不像有些厂商 “国内爆火、海外凉凉” 的尴尬局面。有粉丝留言调侃:“字节这波直接把死神的‘斩魄刀’砍向了全球市场,属实牛批!”
二、产品巧思:IP 还原 + 玩法创新,精准拿捏二次元受众
能取得这成绩,产品层面的功夫可没少下,毕竟现在二次元玩家的眼光可是越来越挑剔了。
首先是 IP 还原这块,直接填补了死神 IP 手游的市场空白。之前市面上的死神衍生手游要么是轻度休闲品类,要么还原度低到粉丝不认,而《境・界 刀鸣》不仅剧情严格跟着动漫原作走,美术风格还延续了暗黑热血基调,黑崎一护、朽木白哉这些角色的建模几乎是 1:1 复刻,再配上原版 BGM,直接把 80 后 90 后老粉的情怀给唤醒了。
其次是玩法创新,独创的 “连携拼刀机制” 属实戳中了硬核玩家的爽点,能通过操作节奏实现角色技能衔接,完美还原动漫里的协同作战场面;双养成体系也很有门道,角色 + 武器养成看似复杂,但有科学的进度卡控,避免了玩家因养成压力过大流失,付费设计上的阶级突破也大大提升了转化效率,咱只能说字节是懂玩家心理的。
三、营销视角:十几年投放经验告诉你,字节这波投放有多 “精”
作为干了十几年游戏投放的老油条,咱一眼就看穿了《境・界 刀鸣》营销打法的门道,跟那些盲目砸钱铺量的厂商比,字节这波操作堪称教科书级别。
第一是投放节奏把控到位,10 月中旬刚开始投放时,日均素材量不足 100 条,典型的小范围测试阶段,咱以前接手项目也这么干,先测素材转化率再决定后续预算,避免钱打水漂;到 11 月中旬才开始加量,11 月 21 日迎来投放峰值,这种 “先测后投” 的策略,能把每一分预算都花在刀刃上。
第二是素材创意极度聚焦,没搞那些花里胡哨的噱头,就抓两大核心卖点:要么是游戏实录的热血战斗画面,比如月牙天冲清屏、千本樱特效,快速勾住核心 ARPG 玩家;要么是角色还原展示,吸引泛 IP 粉丝。咱太清楚了,游戏投放素材的黄金 3 秒必须抓核心卖点,字节这波直接把 IP 情怀和玩法爽感焊死在素材里,转化率能不高吗?反观有些项目,素材堆一堆无关信息,用户划走了都不知道是啥游戏,纯属浪费预算。
四、前车之鉴:海贼王的成功,早给动漫 IP 路线铺好了路
其实字节走动漫 IP 游戏化的路子,早有成功先例。2021 年旗下《航海王热血航线》上线就登顶 iOS 免费榜,5 月 iOS 端流水还超过了《原神》,达到 3.9 亿;更狠的是营销端,联动抖音 10 万 + 达人创作内容,全话题矩阵拿下 50 亿播放,连关晓彤、矢野浩二都下场玩梗,直接把老 IP 盘活,触达了大批年轻用户。
现在二次元受众盘子越来越大,据行业数据显示,国内二次元手游用户已突破 4 亿,而优质动漫 IP 自带庞大粉丝基础,只要把 IP 还原和玩法适配做好,就能快速撬动市场。字节一边手握抖音的流量优势,一边有动漫 IP 改编的成功经验,这条路简直是为它量身定做。
五、最后唠唠:机遇与挑战并存
当然咱也得客观说,《境・界 刀鸣》目前国服 iOS 畅销榜还在 TOP50 徘徊,长线运营内容不足、死神 IP 对 Z 世代吸引力有限都是问题。但不可否认的是,字节已经摸到了动漫 IP 游戏化的门道,对比隔壁快手游戏的起大早赶晚集,字节的战略明显更清晰。
作为老投放人,咱觉得只要字节继续深耕优质动漫 IP,把精准营销和产品打磨结合好,说不定真能在腾讯网易的包围圈里,闯出一条二次元 IP 游戏的差异化赛道。
互动时间:你觉得字节能靠动漫 IP 游戏化站稳脚跟吗?评论区来唠唠你的看法!